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目錄
星期一,看熱鬧:戲劇的功能與美學
星期二,看門道:戲劇的結構
星期三,SOP照著做就對了:劇本的技術
星期四,黃金三角:角色、主題與情節
星期五,台上十分鐘,台下十年功:戲劇實務
週末,放下書,去實踐,一起來做戲!
內文試閱
由人展開的戲劇之路:英雄的旅程
神話學大師約瑟夫.坎伯是個超好玩的人。他本來研究文學,在某次船程中,遇到印度來的上師,忽然對亞洲哲學產生興趣,就決定中斷研究生涯,獨自在歐亞各地探採神話,結果發現「神話是眾人的夢,夢是私人的神話」。幾年後他回到加州,獨自進入森林中讀書、做研究,寫出了超厲害的代表作《千面英雄》。
在這本書中,他首度提出了「英雄的旅程」概念。「英雄」這個字是希臘文,字源的意思是「保護並為他人奉獻」,指的是故事的主角。他發現,無論世界各地,所有的神話故事都共享一個相同的故事結構。更好玩的是,沒有證據證明這些不同民族的說故事人曾經互相交流過。也就是說,所有人的故事「不約而同」都講一樣的事情:英雄自日常生活的世界外出冒險,進入超自然奇蹟的領域;他在那兒遭遇到奇幻的力量,並贏得決定性的勝利;然後英雄從神祕的歷險帶著給同胞賜給的力量回來。
咦?咦?這不就是在講「人生」嗎?
沒錯,無論屬於什麼民族或什麼國家,退後一萬步,用上帝或火星人的眼光來看,人生也不過就是這一回事!難怪大家的故事都聽起來差不多。這也暗暗呼應了心理學家榮格的「原型理論」。雖然俗語常說,一種米養百樣人,然而無論是什麼人、人生有多少種經歷,骨子裡卻只有一種型的存在。故事敘說人生,當然會有類似的結構啊!以一個英雄的「外在」旅程來象徵人的「內在」經驗,那就是戲劇。
更神奇的是,遠在四百多年前,明代戲劇理論家李漁就提過:「一本戲中有無數人名,究竟俱屬陪賓,原其初心,止為一人而設。即此一人之身,自始至終,離合悲歡,中具無限情由,無窮關目,究竟俱屬衍文,原其初心,又止為一事而設。此一人一事即作傳奇之主腦也。」一人就是英雄;一事就是旅程。戲劇的重點就是英雄的旅程,正如英國劇作家毛姆所言,戲劇應該「堅持聚焦在重點上」。
落實到編劇實務上,故事研究者精益求精、不斷改進,才將「英雄的旅程」形成比較完整的架構,也有許多不同的版本。以下就是我重新整理改編的示意圖:
英雄,也就是戲劇的主角。他一開始總是個過著「平凡」的小日子,這部分對應到三幕劇的「開局」。
緊接著,突然收到了某種「召喚」,必須去從事一趟冒險之旅。他要是「拒絕」,便會有導師的角色來「指引」他,說明應該從事冒險的理由,直到英雄「啟程」為止,以上的過程,恰好對應上三幕劇中的「轉折點I」。有時可視視需要,重複來回幾次「引導、拒絕」的循環,以轉折拉長時間。
在進入旅程中,英雄會遭遇種種「挑戰」,他必須一一「克服」,才能「升級」,這部分正好對應三幕劇中,第二幕的中段發展。
最後,在一次悲劇性的失落後,得面臨「最終挑戰」。這一段正好對應到三幕劇中的轉折點II。一旦挑戰成功,他就可以領取最後的恩惠,最後「回歸」到他原本熟悉的世界,而這一段,就是最後的結局。
看,「英雄的旅程」與「三幕劇」的設定,是不是恰到好處的一一貼合在一起?以下,我將詳細說明各階段情節的意義與做法:
從「平凡」開局
一切開始於平凡,也終歸於平凡,這就是生命的本相。平凡意味著「日常」,英雄主角在這個階段,不過是個平凡人,過著他所熟悉不過,平凡的一天。
「什麼人玩什麼鳥」。平凡的內容是依主角的屬性(人)和戲劇的主題(鳥)來決定。主角如果是和你我一樣的平凡人,在這階段就是過著平凡生活,但主角若是能力很大的人,在這階段,就是在做功德很大的事──上班族在上班、學生在上學、殺豬的在殺豬、流氓在欺凌弱小,而超人正在拯救地球……對角色來說,一切都是索然乏味的日常。平凡帶來憂鬱,憂鬱導致痛苦。「他要對抗的是無意義,是那早晨張開眼睛,卻覺得沒有事情值得去做的沉重負擔。歌德筆下的浮士德,在這部戲的一開始,即用『悲痛的眼淚』向早晨問候。」
在這階段要處理角色的設定,最糟糕的做法是「用說的」,譬如來一段旁白或字幕:「葉問,廣東佛山人,精通詠春拳,可以一個打十個……」,什麼都說完了,觀眾也對完全喪失了興趣。比較好的做法,是以他的日常行為來呈現這人物,譬如說:讓葉問打給觀眾看。重點在於,要#建立觀眾與主角之間的共同興趣,讓觀眾發揮同理心。「開頭幾場戲必須在觀眾與英雄兼營造出認同感,在某種程度上,觀眾必須有他們都是同等人的感覺。」
想要強化觀眾的認同感,有個小祕訣,就是讓英雄有些和平凡人一樣的小缺陷,例如說,在外貌上,他可能有某些殘疾,或者貌不驚人;在社會關係上,他可能剛失去某些親友;在內心世界,他可能相當傲慢自負、或者是自卑……
至於「鳥」的部分要記得「正言若反」。別忘了,平凡和冒險是相對的,一定要和英雄的任務目標「相反」(或衝突),才會有戲唱。如果想要英雄去冒險,這階段就要讓他安逸於小確幸;如果想要英雄愛上那小清新的鄰家女孩,就得先讓他每晚混夜店;如果想讓英雄拯救流浪貓咪,先讓他殺人如麻、大肆破壞,同樣的道理,反之亦然
來自內、外力的「召喚」
小說家瑞蒙卡佛曾經這麼說:「對大多數人而言,人生不是什麼冒險,而是一股莫之能禦的洪流。」英雄在日常生活中,被命運的滾滾洪流推著走。忽然,來了個「召喚」,要求他跳離這塘安逸舒適的池水、逆流而上與命運對抗,要求他去從事一場冒險、開啟一趟旅程。
召喚是一支扭轉劇情的鉤子,發生在三幕劇的轉折點I。召喚的理由,通常可以在馬斯洛的需求層次理論裡找到。
最底層是基本的生理需求(生物性需求)。電影《露西》中說:「一是生存、二是繁殖」,而同樣是影,《投名狀》裡的英雄也說:「搶錢、搶糧、搶女人。」
往上一層,是安全的需求。英雄想要「保護心愛的人、事、物」。也就是我們常在日本卡通中見到的「守護」梗。
再往上一層,是歸屬的需求。英雄也需要朋友、需要歸屬感、需要愛。例如漫畫《海賊王》裡的魯夫,就是這類典型。
再往上一層,是尊重的需求。英雄想要贏得別人的尊重。例如電影《浴血任務》裡的角色,每個都其實不是為了錢而出生入死,他們想要得到年輕人的尊重,想要感受到自己「老雖老,還能嚼土豆」。
而最高級的需求是「自我實現」。英雄發覺到自己命定的角色為何,接著努力實現自我。人生天注定,英雄英雄命,這是最古老、不朽的神話形式,如希臘神話中的特修斯、草原英雄成吉思汗、運動明星麥可喬丹、鈴木一朗……都是生來就要成為英雄的。
另外,還有幾種常見的冒險理由,例如:
尋求救贖:英雄有心無心犯了錯,為了彌補自己所犯下的錯誤(有時越補越大洞),只好踏上冒險的旅程。如《西遊記》裡的孫猴子,年輕氣盛大鬧天宮,被如來壓在五指山下處罰,五百年後遇到唐僧,只好陪他上西天取經(其實是贖罪)。
厭倦平凡:英雄的本質就是不甘寂寞,平凡無聊日子過久了,總是會想找些新鮮刺激的事做。例如動畫片《冰雪奇緣》中,安娜公主從小因為父母重視具有超能力卻經常失控的姊姊,因此倍感無聊,整天去敲姊姊的門,但卻得不到姊姊的關愛對待。後來父母過世,城堡封閉,更是百般寂寥。好不容易她成年後,姊姊即將登基,城堡重新開啟,她迫不及待偷跑出門闖一闖,結果就闖禍了……
純屬巧合:「一連串的意外或巧合,也是召喚英雄展開歷險的訊息。這股神祕的力量,就是容格探討的同時性。」如電影《星際效應》中的男主角馬修.麥康納,就是在女兒的書房中發現書架、沙塵所傳遞的神祕訊息,解讀後才發現NASA的祕密基地,於是接受冒險的召喚。更有趣的是,在片末我們才發現,那些神祕訊息是他自己從異次元所傳遞回來的──這樣的安排,展現了完美巧合的同時,也呼應了我們先前所說的:問題在開局,答案在結局。
「拒絕」產生正向循環的力量
觀眾通常都會有一種矛盾心態:#想要過平順的人生,但不想看平順的戲#。
因此,做戲最怕平順,角色想要什麼都能輕易到手,隨心所欲,也就沒戲可看了。因此,英雄在回應命定的召喚前,或許可以讓他歷經一段欲拒還迎的「拒絕」過程。尤其是在劇情的危險性逐步升高之際,讓英雄一而再、再而三的以各種「具有創意的理由」來拒絕踏上旅程,劇情張力就會越來越強,形成令人目不轉睛、喘不過氣的正向循環。
而隨著劇情危險性的升高,英雄也會益加憤怒。這一股怒氣,最終將轉變為回應命運召喚的勇氣,活出自己。
「命運是不可能被抹消的;但是我們可以選擇如何回應,如何活出自己的能力。」從角色回應召喚的態度,我們可以很容易區分出英雄或弱者,A咖或是肉腳。
「引導」指點發展方向
安排一個角色來引導我們不情願的英雄踏上旅程。在榮格的角色原型論中,這就是「導師」的角色。導師可能是個智慧老人,像《哈利波特》中的鄧不利多教授,也可能是位女神,如《魔戒》中的精靈女王,或者是各種自然、超自然的輔助角色,如偉人童年經常會看見,那群逆流而上的魚。
引導的方式不見得是要「諄諄善誘」,也可以用「激將法」,譬如丟鞋子給張良撿的橋上老人。甚至有可能這位導師會「以身殉道」,刺激英雄主角的行動,譬如第三代火影大人。
「啟程」進入劇情中段
在結束了「拒絕」到「引導」的小循環後,無論情不情願,英雄都得準備「啟程」,進入劇情中段的旅程。這一個階段,坎伯稱之為「鯨魚之腹」。這句話出自於聖經典故,意思是說,英雄得在鯨魚肚子裡被試探,增強對目標的信心,才能夠面對更險惡的挑戰。
在電影《華爾街之狼》中,李奧納多得先在小公司幹起,練習各種業務推銷技巧,累積信心後才能開始創業。而在香港電影《功夫》一片中,周星馳甚至設計了和鯨魚之腹模樣相似的紅綠燈電線箱,讓主角在裡面修練絕世武藝「如來神掌」。
而英雄也可以在這階段籌組「英雄團隊」,召集各方人馬、志同道合的夥伴一起踏上旅程。因此,啟程的段落有時候可以拉得很長,或者打散到劇情中段的各個段落,並不見得一定要有個俐落的結束。譬如漫畫《海賊王》這類超長篇作品,招募夥伴的劇情就會在旅程中反覆出現。
不情願的英雄在這階段勢必猶豫不決,甚至可能犯下更大的錯誤──這是創造劇情急迫感的良方。電影《鋼鐵人》中的主角史塔克幾乎是全球第一富豪,但每次外在發生危機的時候,他仍保持犬儒式的生活方式,悠哉悠哉過日子,整天把妹、開趴、逛夜店……非要等壞蛋搞得屍橫遍野、危機大到已經無法收拾,或者他心愛的女朋友「小辣椒」受威脅,才會逼得他挺身而出。
經由「挑戰」加強劇情張力
進入劇情中段後,英雄就要面對旅途上種種困難的挑戰。挑戰的形式通常與戲劇的主題息息相關,編劇設計與主題「相反」的障礙與困難,就會形成對主角的挑戰。
二○一四年奧斯卡電影獎的最佳影片《自由之心》,其主題是「自由」,相反的概念當然是「奴役」。於是編劇設計挑戰時,只要把主角受奴役的種種苦處表現出來就行了,例如剝奪名字、被當作畜生鞭打、被當作財產買賣等等,當主角遭受越殘酷的傷害和壓迫,他反擊的力道也越強,劇情於是就精彩好看起來!
通常,挑戰的強度會隨著劇情開展而逐漸增強,前面放小挑戰,後面放大挑戰。但有時候忽強忽弱的節奏也不錯,複雜有變化的劇情起伏,比較容易吸引觀眾。「好的故事結構,藉由輪番減弱、提高英雄的運勢,帶動觀眾情緒。讓觀眾喪氣,就像把充氣的汽球壓在水底一樣:當向下壓力被釋放,球就會往上彈出水面。死亡所導致的低落情緒,很可能反彈得比過去更高。」
從某種角度來看,觀眾毫無例外都是變態的虐待狂。他們喜歡看主角受苦。主角越苦,觀眾就越開心,目不轉睛。別忘了,編劇創作純屬虛構,戲裡的人物是虛擬而成,怎麼受苦也是虛構,編劇不需要背負啥道德壓力,用力糟蹋你的角色吧!
從「克服」的過程展現英雄實力
不談主角演到一半就被編劇賜死領便當的特殊例子。一般戲劇來說,英雄面對挑戰時如何克服?可說是整齣戲最重要的情節。克服挑戰的手段,一定是挑戰本身的互為「對偶」;也與主角自身能力有關──你可以先設計挑戰,再設計克服的手段,也可以先設計克服的手段,再設計挑戰。
主角擁有哪一種類型的能力,就能克服哪一種類型的難關。電影《綠巨人浩克》中,主角的能力是「只要發怒就會變強大」,因此挑戰一定是「壞蛋怎麼把他惹毛」。中國傳統小說中《三國演義》中,諸葛孔明的能力在於智謀,因此挑戰必定設計成依賴智謀才能克服。
透過「升級」提升智慧
英雄克服難關以後,必定會得到某種形式的能力升級,做為報酬。一種是外在的獎勵,如錢財、名聲、權勢、性等身外之物,這些比較容易在戲劇上表現。譬如影集《冰與火之歌:權力遊戲》中,人人勾心鬥角、征戰殺伐,不過就是為了爭那個象徵權力的「鐵王座」。
而內在的獎勵,能力的提升就比較難表現,但若能成功做好,戲就會很好看。英雄克服困難,於是變成一個更好的人。但他是變得更仁慈?還是更有智慧?還是體會到更深的人生道理?在小說《悲慘世界》中,尚萬強受盡了人生的折磨,一步步體會到上帝的存在,就是他冒險的報酬。大作家喬伊斯把這類內在的報酬定義為「顯示神性」,意思是「突然洞察某件事的精隨、看出人性的本質、想法等。英雄再熬過苦難折磨後,突然了解事間事。大難不死,對人生產生重大意義,感知也變得更清晰。」
「最終挑戰」回應戲劇主題
在經歷過劇情中段「挑戰」、「克服」、「升級」的大循環後,總會安排一個英雄挑戰未果所導致的「悲劇性失落」,做為三幕劇的轉折點II。從此劇情一拐,進入結局的前哨,面臨「最終挑戰」。
最終挑戰一定是#英雄必須對戲劇問題意識提出最終的解答#。
在二○一四年的的電影《露西》中,盧貝松提出了一個問題:「如果人類腦力開發到100%會怎樣?」那麼,英雄……也就是史嘉蕾.喬韓森飾演露西,提出了最終的解答:「會變成無所不在!」
坎伯的理論中,英雄將在此得到「最後恩惠」──英雄頓悟,忽然發現人生目標的重要性,看穿了永恆的神話,走向命運的最後歸宿。正如聖奧古斯丁所言「只有在面對死亡時,人的自我才會誕生」。例如在電影《雲端情人》中,男主角最終領悟到了電腦虛擬的情人終究虛幻,還是好好擁抱身邊那個活生生的女人比較實在。
「回歸」是最終極的結尾
當冒險結束,又回歸到平凡。此時英雄克服了最終挑戰,領取了最後恩賞以後,終於完成了冒險旅程。此去前方再無險阻,他拔劍四顧心茫茫。往哪兒去好呢?當然是回家,Nothing better than home。回家最好。英雄得「回歸」到他原本熟悉的日常生活。例如電影《雞排英雄》中的主角阿華得回去賣雞排,而電影《大稻埕》裡穿越時空的豬哥亮,最終也得回到現實世界。
在坎伯的原論中,英雄可以傳授冒險旅程上所獲得的知識給後繼者,就像小說《地海傳說》的雀鷹大法,成為下一場冒險主角的導師。如果戲劇作品有續集的計畫,你也可以安排英雄準備接受下一次召喚,就像《復仇者聯盟》雖然暫時解散,但下一次壞蛋入侵地球,他們就將要聚集起來大戰一場。
資料來源:MOMO購物中心 - 每個產品都需要好劇本:做文創不可不學的基本功
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